Издатели и разработчики

Уж не знаю, насколько написанное ниже будет капитанством, но мне кажется, что небольшой ликбез на эту тему не помешал бы. Симбиоз издателя с разработчиком существует, пожалуй, с самых истоков геймдева, и пока такая схема сотрудничества не собирается исчезать. Периодически ее хоронят: то после появления мобильных сторов, то после набора популярности кикстартером, то после появления Steam Greenlight. Тем не менее, издатели от всего вышеуказанного не вымерли: просто независимых разработчиков стало побольше.

Итак, кто такой игровой разработчик (студия). Это какая-то команда, состоящая из различных людей, которые могут самостоятельно произвести игровой продукт. Все, что есть у разработчика — это человеческие ресурсы и какие-то нематериальные ценности в виде идей и концептов. Не хватает же разработчику следующего:

1. Денег. Самое банальное и самое главное. Инди-студия делающая небольшие игры «для души» вполне может обходиться и без них. Другие могут собрать деньги на кикстартере, обладая каким-то особо громким именем в команде (ну или за счет везения, само собой). Тем не менее, большинству деньги нужны сразу, и взять их негде.

2. Маркетинга. В зависимости от жанра/платформы игре может быть очень важен как активный пиар до запуска, так и значительные маркетинговые вложения после. Максимум, что может себе позволить независимый разработчик без громкого имени — это колупать мозги игровым журналистам и ездить на конференции в надежде, что его заметят.

3. Дополнительных услуг. Частенько разработчику могут понадобиться дополнительные услуги на аутсорсе, такие как локализация, озвучка и прочие. Иногда даже тестирование. Само собой, есть сервисы вроде Local Heroes и voices.com, но опять-таки они стоят денег, которых скорее всего нет. Также в эту категорию попадают поддержка и сопровождение продукта после выхода.

В эпоху CD/DVD также типичной проблемой у разработчика было отсутствие каналов дистрибуции. С развитием крупных цифровых магазинов эта проблема ушла


Кто такой издатель. Это те, у кого все ровно наоборот. У издателя есть деньги, которые хочется во что-то вложить. Есть громкое имя, маркетинговые бюджеты и различные сервисы, которые издатель может предложить. Обычно издатели рождаются из успешных разработчиков, которые заработали много денег, и у них возникла потребность расширения, чтобы все это бабло не лежало мертвым грузом.

Зачем издателю нужен разработчик? Само собой, издатель может просто самостоятельно набирать внутренние команды, но по месту обитания издателя кадровый резерв программистов, художников и моделлеров очень быстро истощается. Открывать удаленный офис — боль. Мало того, что нужно найти своего человека для управления всем этим делом, так еще и надо нанять людей. Гораздо проще взять готовую команду.

Таким образом, взаимоотношения издателя и разработчика выглядят следующим образом: издатель дает разработчику деньги, и обеспечивает его работу всем необходимым чтобы студия непосредственно не занималась ничем другим, кроме создания продукта. При этом разработчик не несет никаких рисков и провал конечного продукта на нем почти никак не скажется. Само собой, для разработчика есть свои минусы: во-первых издатель будет усиленно вклиниваться в процесс разработки, т.к. провал продукта и потеря денег его не устроит, во-вторых, права на готовую игру будут принадлежать издателю, в-третьих, после того как вложения в проект отобьются, разработчик будет получать менее 50% от прибыли (а может и вообще ничего не будет — зависит от договора). Такой вот равноценный обмен.

Хорошие разработчики очень важны издателю. Такая команда вполне может начать диктовать свои правила и выкручивать яйца. По этой причине крупные издательства обычно стараются купить студию. В принципе, от таких сделок разработчик особо ничего не теряет. Владелец студии получает херову гору денег и хорошую должность в издательстве (или же остается в команде в качестве уже наемного менедежера). Особо идейные директора студий могут из принципа никому не продаваться, как, например, Obsidian Entertainment.

Еще есть такое явление как локальные издатели. Допустим какой-нибудь западный издатель хочет запустить свою игру в России, но у них нет ни местного представительства, ни выходов на маркетинговые каналы, ни русскоязычной команды поддержки. В таком случае они договариваются с каким-нибудь 1С, чтобы те взяли соответствующие заботы на себя. В таком случае именно 1С будет выполнять почти все издательские обязанности, но исключительно в том, что касается России. В зависимости от договоренностей, игра вообще может покупаться локальным издателем со всеми потрохами, как в случае с Innova и их корейскими ММО.

Ну и, конечно, есть такое явление как дистрибьютор. Это банально площадка для продажи игры в цифровом или физическом виде. Во времена CD/DVD деятельность дистрибьюторов несла свои определенные риски, и договориться с ними было очень сложно без посредничества издателя. Сейчас же почти на любом игровом рынке есть дистрибьюторы-монополисты в лице Steam, Google Play и прочих.

Вернемся к взаимоотношениям разработчика и издателя. Сразу скажу: я не считаю, что в западном геймдеве солнышко светит, птички поют и никто никого не наебывает. Иногда даже проскальзывают новости об интересных случаях. Например American McGee во время создания Alice: Madness Returns издатель очень сильно задалбывал просьбами сделать игру «более взрослой». В ответ тот нарисовал следующее (NSFW). Тем не менее в постсоветском геймдеве эти взаимоотношения всегда похожи на холодную войну.

Во-первых разработчик, частенько очень сильно обижается, когда продюсер (представитель издателя) говорит что-то поменять. Мы тут оставим в стороне квалификацию отечественных продюсеров — это тема отдельного поста. Тем не менее, разработчики очень любят принимать позицию «Я художник, я так вижу». На моей памяти однажды издателю от внутреннего разработчика пришла игра с музыкой из «Пиратов карибского моря», потому что директору студии она очень нравится. То, что так делать нельзя, объясняли долго и упорно.

Зато при этом всем отечественные издатели до ужаса боятся выпускать что-то новое. Поэтому практически любая игра будет напильником обрабатываться до состояния «Еще одна такая же хуйня, каких уже 15000 штук висит в App Store».

Во-вторых, разработчики будут пытаться наебать издателя при каждом удобном случае. Наиболее стандартная схема — на проект добирается еще несколько человек, эти люди вносятся в смету, за них платит издатель, а на самом деле они вообще пилят какой-то левый проект. В более клинических случаях из студии просто внезапно увольняется вся команда. Все: людей нет, проект делать некому, его закрывают. На самом деле же вся та же самая команда уже сидит в другом юрлице и работает на другого издателя.

Когда издатель таким образом уводит команду у другого издателя — это страшная и жутко осуждаемая штука. При этом все издатели все равно продолжают это делать. Зачем — никто не знает. Уводят друг у друга «команды» из двух студентов, только вчера подобранных с улицы, уводят команды из полнейших хуеплетов, которые проедают кучу денег без малейшего выхлопа. Этот бессмысленный говноворот продолжается и не собирается останавливаться.

В-третьих, разработчики слишком буквально понимают то, что им придется заниматься только разработкой игры. Издателю часто нужно отслеживать какие-то метрики, для этого нужно встраивать системы сбора статистики. Для мобильных игр очень актуальна интеграция с соцсетями. Да, в конце-концов, даже игровые тексты нужно хранить в таком виде, чтобы это все легко передавалось переводчикам. Обычно все такие «нефункциональные» доработки наталкиваются на какое-то жуткое возмущение со стороны разработчиков, несмотря на то, что им платят и за эту работы.

Издатели же со своей стороны частенько злоупотребляют таким функционалом и открывают «поле экспериментов» на отдельно взятой игре. А это и три соцсети одним пакетом и ебаные сотни рекламных сдк.

Ну и напоследок, «ответы на прошлую викторину». Примеры указанных издателей и разработчиков:

1. Торгует еблом на конференциях. (все без исключения)
2. Делает странную хуйню в попытках родить ебаное рогатое чудовище собственную франшизу. (Nival)
3. Пытается понять, что же делать со всей этой кучей бабла. Неистово расширяется. Вкладывается в мертворожденные проекты. (Wargaming)
4. Осознает, что после вложений в мертворожденные проекты та самая куча бабла кончилась. Скукоживается и сокращается. Пытается выжить. (Alawar, Game Insight)
5. Издает корейские и околокорейские free-to-play ММО. Пипл хавает. (Mail.ru, Innova, Nikita Online)
6. Тихо и гордо умирает после попытки залупнуться на ММО. (Katauri)
7. Пытается возродиться из пепла, пытаясь сделать клоны на свои же старые игры.Пожалуйста хватит не надо остановитесь. (GSC в лице их основателя)
8. Паблишит на Россию игры зарубежных издателей, периодически ссорясь с ними по причине проеба сроков. Иногда выпускает что-то свое, сделанное личными неграми. (1С)
9. Тихо и без выебонов работает на западных издателей. (4A Games)
9,5. Мой любимый сценарий: команда кочует от конторы к конторе, делая дерьмовые клоны мобильных игр. Фейлится, пиздует в другую контору или к другому инвестору (Social Quantum -> Plamee -> контора, название которой пока не буду называть, т.к. пока еще слухи)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.

6 комментариев

avatar
Вкладывается в мертворожденные проекты
это Masters of Orion что ли?
  • 0
avatar
Так это вроде из числа их собственных флагманских проектов. Кроме этого и «World of Whatever» у них есть десятки внешних студий, которые что-то делают, но никто не знает что :)

Upd: Хотя, справедливости ради, я и не очень верю, что варгейминг потянут 4X-стратегию :) 
Комментарий отредактирован 2016-02-17 13:49:58 пользователем OneStepCloser
  • 0
avatar
хм. понятно )
  • 0
avatar
Туда просто бывшие коллеги регулярно уходят продюсерами работать. Работают какое-то время, ничего не выпускают и увольняются :)
  • 0
avatar
A4 Games
они 4A, A4 это тайваньские железячники )
  • 0
avatar
Точно. Опечатался. Спасибо)
  • 0