Продюсеры



Этот пост не мог обойтись без подобной картинки.

Кто такой продюсер в геймдеве? Если говорить о максимально кратком и точном определении, то это человек, несущий ответственность за инвестиции издательства в конкретный проект.


Если подробнее и понятнее, то для издательства процесс работы с новым проектом выглядит так: издательство тем или иным образом нашло потенциальных разработчиков (или решило продолжить работу с уже существующими разработчиками). Разработчик представляет издательству проект, а некая экспертная комиссия со стороны издательства решает браться за этот проект или нет. Эта схема может существовать в разных вариациях: например, в одном из моих прошлых мест работы разработчик выходил на связь именно с продюсером, и если тому понравился проект, то продюсер уже лично презентовал его в издательстве (на самом деле очень правильная схема, т.к. в ней продюсер изначально является заинтересованным лицом). Если по проекту было принято положительное решение, то этот на этот проект издательство назначает продюсера и выделяет ему бюджет на разработку.

Все. С этого момента и до некоего «часа Х», когда будут подводиться итоги, никого в издательстве кроме продюсера судьба данного проекта не ебет. И когда «час Х» наступит, то именно продюсер получит пиздюлей или премию, в зависимости от результатов.

С того момента, как продюсер был назначен на проект, вся его работа должна быть нацелена исключительно на повышение прибыли с игры. Это единственная его цель существования. Издательство не ебет, как именно продюсер будет этого достигать: если продюсер считает, что лично пойти в зоопарк и нассать на пингвина повысит профит с игры, то пусть идет и ссыт, хотя, конечно, большая часть его работы придется на внесение изменений в продукт, вопреки виденью разработчика. Главное, чтобы к нужному моменту была достигнута некоторая минимальная планка прибыли. Максимальной планки тут нет: чем больше, тем лучше. Обычно положительные стремления продюсера подстегиваются процентом с продаж.

Зачем это вообще нужно? Издательству нужен человек, который будет нести ответственность за проект, и при этом будет сотрудником издательства. С самой студии многого не спросить, да и вообще их основная задача — это создать продукт (т.к. фактически студия — это подрядчик). Разработчику же удобнее по всем вопросам обращаться к одному конкретному человеку. Вообще для студии продюсер — это единственный друг в издательстве, так как только у него тоже горит жопа из-за проекта.

Что касается необходимых навыков, тут сказать тяжело. Достаточно близким аналогом продюсера в геймдеве является Product-manager в разработке софта. Продюсер должен хорошо знать, чего хочет целевая аудитория, и за что она готова платить деньги. Также продюсер должен знать хорошие и плохие практики геймдизайна, но при этом ему не обязательно быть хорошим геймдизайнером (да и из хороших геймдизайнеров совершенно не обязательно получаются хорошие продюсеры). Ну и так как продюсеру приходится вносить много изменений в проект, ему нужен неебический дар убеждения: обычно геймдизайнеры студии будут вставать в позу «я художник, я так вижу», и их придется наставлять на путь истинный любыми доступными способами.

Если говорить о продюсерах в отечественном геймдеве, то среди них действительно есть шарящие в своей области люди. По крайней мере сам я лично знаком как минимум с тремя такими. И моя же практика подсказывает, что они скорее исключение из правил. Когда я еще только собирался написать данный пост, я все думал как бы переформулировать описание большинства отечественных продюсеров, но я так и не нашел варианта лучше чем изначальный, поэтому остановлюсь на нем. Большинство отечественных продюсеров — мутные пиздаболы.

Деятельность типичных отечественных продюсеров обычно тесно связана с понятием «Представительских расходов». Представительские расходы — это деньги, которые продюсер проест, пропьет или еще как-нибудь проебет во время встреч с разработчиками или поездок на конференции. Они в полном размере оплачиваются издательством, поэтому среднестатистический продюсер очень любит ездить в командировки. Мой любимый пример таких представительских расходов — это четыре бутылки водки и один лимон (реальный чек, предоставленный бухгалтерии). Само собой, преимущественно все рабочие встречи проходят в стриптиз-барах или на эротическом массаже, потому что ну где же еще. Бухают продюсеры как скоты.

Нанимаются продюсеры обычно практически с улицы. Никто не знает как их набирать, поэтому основным ключевым навыком для продюсера является умение ссать в уши потенциальному работодателю. Частенько продюсером становится человек, который очень удачно затесался в компанию некоторых не самых последних людей в издательстве. В определенный момент звучит ключевая фраза «О! А давай ты будешь у нас продюсером». На самом деле не факт, что новоиспеченный сотрудник окажется плохим. Но чаще всего результат получается достаточно предсказуемым: всякие свеженабранные родственники, друзья друзей и прочие непонятные хуеплеты вообще не имеют понятия, что делать, поэтому ограничиваются бездумным копированием фич чужих успешных продуктов.

Успешность продюсера — это вообще отдельный вопрос. IT в общем и геймдев в частности живут в очень быстром темпе. Два года на одном рабочем месте считаются достаточно продолжительным сроком. Это с одной стороны. С другой — продюсер вообще не является обязательным человеком. Если назначенный продюсер будет тупо сидеть, дуть в хуй и как минимум не мешать разработчикам, то они и сами смогут сделать успешный проект. Поэтому получается примерно такой процесс становления «успешного продюсера»:

1. Продюсер какими-то судьбами был назначен на проект.
2. Продюсер дует в хуй, ограничиваясь правками в духе «поиграйтесь со шрифтами» на протяжении всей разработки (а это минимум 8 месяцев)
3. Студия самостоятельно запиливает хороший проект, который зарабатывает x10 от изначальных вложений
4. Продюсер с этого момента считается ценным сотрудником и дорогим товаром на рынке труда

Отличить нормального продюсера от продюсера-пиздабола — задача не то, чтобы простая. Я тут не самый умный, и если бы даже у меня было готовое решение такой проблемы, то в отечественном геймдеве все было бы просто отлично. Могу лишь сказать, что если вдруг продюсер, по его словам, в первую очередь думает не о том, как заработать побольше денег, то он гарантированно пиздабол или дилетант.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.

3 комментария

avatar
самое время спросить: как тебя зовут кем ты работаешь?
  • 0
avatar
Я менеджер по всякой хуйне в одном из мелких издательств. :)
  • 0
avatar
I spend my life accounting
With figures and such
To what is my life amounting
It figures, not much
I have a secret desire
Hiding deep in my soul
It sets my heart afire
To see me in this role
I wanna be a producer
With a hit show on Broadway
I wanna be a producer
Lunch at Sardi's every day
I wanna be a producer
Sport a top hat and a cane
I wanna be a producer
And drive those chorus girls insane!
  • +1