О бесплатном сыре и мышеловках, часть 1
Канадский Сатана знает толк во фритуплее.
Вообще само понятие free-to-play на данный момент является пипец неоднозначным. Во-первых, фритуплей появился совсем недавно. Во-вторых, если на заре фритуплея о нем можно было говорить как о единой модели монетизации, то сейчас фритуплей — это целая куча разных моделей, у которых лишь одна общая черта — это изначальная бесплатность игры. В-третьих, пользователи и издатели/разработчики подразумевают под понятием free-to-play несколько разные вещи.
Я постараюсь рассмотреть наиболее распространенные известные мне схемы. Скорее всего я что-то упущу, т.к. реально различного фритуплея очень много. Как геймер я стараюсь трогать его по минимуму, а как сотрудник издательства я стараюсь знакомиться преимущественно с казуальным фритуплеем.
Стоит заметить, что на казуальный рынок фритуплей зашел гораздо значительнее, чем на хардкорный. Не возьмусь судить о возможных причинах, но предположу, что хардкорные пользователи как правило могут оценить, за что они хотят заплатить деньги. Казуальные пользователи как правило попадают в игру достаточно случайно и бесплатный сыр им нравится явно больше.
Теперь об основных категориях фритуплея. Не то, чтобы такое разграничение было чистым, т.к. в том или ином виде отдельные фичи могут встречаться и в другой категории, но я постарался разграничить по наиболее критичным моментам.
Pay-to-win.
То с чего все начиналось. С казуальными и не очень пользователями. И, собственно, именно за это фритуплей и не любят. Платишь бабло — получаешь большую дубину, которой будешь с одного удара убивать тех, кто ничего не заплатил. Казалось бы эта схема давно была кануть в небытие, так как толще и тупее такой херни уже ничего не придумать, но нет: в СНГ в том или ином виде Pay-to-win еще живет. В «Аллодах Онлайн», «Травиане» ну или еще в каких-нибудь WAP-MMO (и да, блин, они тоже еще живы).
Социальный фритуплей.
Та разновидность фритуплея, которая родилась вместе с игровой платформой фейсбука с благословения Adobe Flash. Приглашение друзей в игру за внутриигровые плюшки реализовывалось через реферальные ссылки, а стало через «вот тебе список друзей, на, приглашай». Кроме того, отдельной фичей было то, что школьники, офисные работники и домохозяйки и так приличную часть дня проходят в соцсети. Соответственно, раз за разом возвращать пользователя в игру стало проще. Отличительные черты:
1. До усеру навязчивая социализация. Чихнуть нельзя без того, чтобы тебя не заставили просить друзей помочь в этом сложном занятии.
2. «Pay-to-win» присутствует, но не так заметно. Премиумные фичи значительно упрощают игру и их нельзя получить иным способом.
3. Paywall-ы. Рано или поздно в игре натыкаешься на «Заплати или пригласи еще друзей».
4. Благодаря социализации и возможности «посмотреть ферму друга» отдельной, пусть и не самой важной статьей товаров стали различные декоративные элементы.
Социальный фритуплей практически умер, потому что появился...
Мобильный фритуплей.
Повседневное и актуальное. Тут сразу стоит отдельно отметить, что не все, что делается для мобильных девайсов — это мобильный фритуплей. На планшетах, например, есть как мобильный фритуплей, так и порты PC-проектов.
Когда в карманах стали повсеместно появляться смартфоны, оказалось, что они еще пиздаче, чем просто соцсети, т.к. можно активно сыпать пуш-нотификациями. Социализация постепенно отошла на второй план, зато появились другие штуки:
1. Частые и короткие игровые сессии. Не более 5 минут (кроме, разве что, самой первой)
2. Поверхностная и ненавязчивая социализация. Желательно, чтобы она реализовывалась одним касанием по экрану.
3. «Pay-to-win» практически не заметен невооруженным глазом. Все платные фичи нацелены на сокращение промежутка между сессиями. В долгой же перспективе это выражается в том, что платный пользователь выше вырастет в рейтингах/прогрессе чем тот, что играет бесплатно, т.к. может играть чаще.
Хардкорный фритуплей.
Такое название, честно говоря, я тут привел от винта, т.к. не знаю как это еще назвать. В общем и целом, я имею в виду фритуплейные игры, которые рассчитаны на хардкорную аудиторию, которая изначально морально готова задротить и ее не наебешь. Наиболее явные примеры — это, само собой, MOBA (Dota 2, League of Legends, Heroes of the Storm). Обычно такие игры претендуют на звание киберспорта, поэтому они не могут превратиться в соревнование кошельков. Соответственно, монетизация в них гораздо значительнее привязана к декоративным элементам («Продажа шапок») и различным бустерам метагейма, не влияющим на саму игру.
Upd: Кстати нашел вариант названия такого фритуплея: «Pay-to-entertain».
Продолжение в следующем посте
4 комментария
Кажется, что-то похожее есть и называется Eve Online :)