И без насилия можно расслабиться и получить удовольствие
«Только всё это не по мне», — вещает очередной фанат соулс-игр и превозмогания…
Только вот я, например, геймер с тридцатилетним стажем лет. Не прям задрот, конечно, но поиграть люблю до сих пор. И да, я, представьте, фанат «кинца». Превозмогания мне и в жизни хватает — одни бодания в арбитраже чего стоят… и чувствовать себя «великим воином, победителем драконов» мне тоже не надо… не драконов, конечно, но орков, которым приходится по голове давать, чтоб руками не махали, мне, опять же, хватает и в жизни.
И включая вечером игру, я хочу одного — двигаться по классному сюжету так, как хочется и интересно мне. Только и всего.
Кому-то хочется задротить — так для вас есть та самая серия соулс и ей подобные.
А я не хочу потеть и кидаться геймпадом в экран… я хочу, наоборот, расслабиться и отдохнуть. И меня наоборот, напрягает извечное желание геймдизайнеров где-то в середину или последнюю треть игры запихать какое-то место или босса, которых нельзя пройти за пять минут и пойти дальше по сюжету.
Нет, обязательно найдутся непонятные руины с паркуром. Особенный шик прифигачить туда ещё и таймер, чтобы приходилось чуть ли не тайминги нажатий кнопки прыжка высчитывать. Либо босс такой же, по сути своей, как и остальные, но у него в пять раз больше ХП и тому подобное.
Зачем мне эти искусственные усложения, если я играю даже не на изи, а на ещё более простом уровне, если он есть? Выглядит как камень на идеально ровной дороге, об который ты обязательно споткнёшься.
При этом, как раз-таки, если вдруг хочется поиграть хардкорно и на «реалистичном уровне», вроде того, что в шутере умираешь от одного меткого попадания, а сильное ранение тебя очень замедляет и его тоже нужно лечить, обязательно найдётся момент, который будет сложен буквально до степени непроходимости, типа какой-нибудь поездки из пункта А в пункт Б по таймеру, наличие которого вообще никак сюжетно не обосновано, но надо чтобы было прям СЛОЖНО!
И всё это опять же ломает баланс и впечатление… зачем так делать? Я понимаю ещё лет 25 назад, во времена 8 и 16-биток игры искусственно усложняли платформингом, например, потому как иначе пройти игру можно было за час максимум, но сейчас-то это зачем?
Зачем в игру, которая и так длится 40 часов, пихать монстра в тёмном подвале, пройти которого можно только заучив где в этом подвале двери, чтобы не тыкаться головой в косяки, пока тебя догоняют? Либо да, выкрутив на полную яркость и пройти его за те же три минуты. Зачем эти усложнения там, где о них никто не просит?
Мне лично непонятно…
7 комментариев
если бы блять в середину или конец. некоторые в начало ставят. третьего дня психанула и дропнула фолен орден из-за этой херни. ну не хочу я тайминги высчитывать, когда уже поняла структуру головоломки. кто это придумал и для кого? нахуя? непонятно. может это и хорошая игра, но я уже не узнаю.
а где там что с таймингами? я тока 2 места помню, одно опциональное и одно где-то в середине
в храме зефо. качающийся шар
А, помню, но я его как-то быстро проскакивал. Меня припекало на головоломке на Богано, которая под кораблем, но там просто аптечку дают, и на Зеффо в шахтах когда там ледяной склон и надо через дыры в циркулярных пилах прыгать, оч противное место, но там можно сделать крюк в пол-уровня и обойти
похоже, я вовремя дропнула) ненавижу, когда игра меня фрустрирует. я не за это плачу деньги.
вероятно так )
я так Ghostrunner на боссе дропнул )