Не обманешь — не продашь
На связи — маркетолог мобильных игр. И вопрос об одинаковых рекламных роликах и playable — это когда вы можете на рекламе потыкать что-то, один из самых частых, которые я слышу от друзей. Есть два варианта ответа: короткий и длинный.
Короткий вариант ответа: это работает. Даже не так, представьте себе грустное лицо задолбанного маркетолога, глубокий вздох, а потом: «Это, ***, работает».
Длинный вариант ответа: люди на эту рекламу почему-то очень любят кликать. Смотрите, есть ряд параметров, на которые мы смотрим при запуске игры: как много людей кликают на рекламу, как много их потом ставят из стора, как много людей остаются в игре, как много людей монетизируются тем или иным способом — смотрят рекламу других игр или совершают внутриигровые покупки. При запуске рекламы и мы, и источники траффика смотрим на всё это, но у них есть разный приоритет и разное влияние на остальные параметры.
Так вот, у перечисленных вами креативов зашкаливает CTR: соотношение кликов на рекламу к просмотрам этой рекламы. Зашкаливает массово, настолько, что падение всех остальных параметров, как правило, перекрывается. К тому же, падение остальных параметров обычно незначительное, как ни странно: люди видят в игре другую механику, но тот же сеттинг и тех же героев, и им почему-то этого достаточно. Я не знаю, почему, но вот так выглядит рынок.
Что будет, если не использовать такие креативы, а использовать более правдивые? Ну, во-первых, их меньше — тех, кто кликнет, а значит, меньше установит, а значит, меньше будут играть. А конкуренты-то не дремлют! К тому же многие источники рекламного траффика смотрят на этот самый CTR как на основной параметр и, соответственно, отдают приоритет именно этим креативам. Им-то наплевать, как там игрок будет вести себя после установки игры — им уже заплатили. На самом деле схема сложнее и разнообразнее, но углубляться в это смысла нет.
И вот маркетологи попадают в ловушку практически одинаковых креативов, пока не появится новый тренд, который перебьёт текущий. Чтобы этот тренд появился, надо потратить немало денег на тестирование неэффективных креативов. Кстати, поэтому тренды идут обычно от крупных фирм, которые могут себе это позволить. А кучи игр поменьше страдают (точнее, страдают их маркетологи), но вынуждены идти за рынком.
Забавно, что если бы вы не назвали те жанры, которые вам нравятся, я бы могла бы их угадать просто по вашим примерам. В других жанрах тренды совсем другие, но тоже есть, и от них точно так же тошнит всех.
Но все продолжают кликать.