OneStepCloser
OneStepCloser
О бесплатном сыре и мышеловках, часть 2
В прошлой части мы остановились на наиболее значимых моделях фритуплея. Осталось затронуть более редкие явления. Как я уже говорил раньше, все разделения не являются абсолютными и однозначными. Так или иначе, в этой части будут отдельные примеры, которые, возможно, не сильно распространены, но о них стоило бы сказать.
«Мы обосрались с подпиской»
Это та самая стадия, к которой рано или поздно приходят провальные ММО, основанные на подписке. Как наиболее яркий пример — Star Wars: The Old Republic. На данный момент игра формально является f2p. Тем не менее, какая-либо фритуплейная монетизация в ней отсутствует (ну разве что кроме всякой декоративной фигни, которая есть даже в практически единственном необосравшемся World of Warcraft). Монетизируется же игра на все той же подписке, которая уже называется «Премиум». Сама подписка на премиум не дает игроку каких-либо преимуществ, но без нее играть банально неудобно + end-game-контент без нее может быть недоступен. По сути, такой фритуплей представляет из себя игру со значительно продленным триальным периодом.
Hearthstone
Основа монетизации Hearthstone лежит в Magic The Gathering — маме всех коллекционных карточных игр. Речь конкретно о «бустерах» — наборах из нескольких случайных карт с некоторым гарантированным количеством боле редких карт (в общем, такой прием называется «Gatcha» и активно применяется в любом фритуплее). Само собой, в Хартстоуне, как в более казуальной игре, идея бустеров претерпела значительное количество изменений. Их можно получать бесплатно (за внутриигровую валюту) и выигрывать на арене, да и нужные карты можно собрать, «распылив» лишние. Ко всему прочему присутствует такое явление как «приключения»: если кратко, то это гарантированные наборы карт, которые нельзя получить другим образом.
Вообще, хартстоун, как и остальные игры Близзардов является произведением искусства и даже про его монетизацию можно написать отдельную большую статью. Если кратко, то выглядит это так:
1. Можно играть бесплатно для ознакомления с игрой
2. Можно докупить «приключения» и получить возможность лезть вверх по рейтингам
3. Можно покупать бустеры, чтобы получить большую свободу в возможности сбора колод (здравствуй, контроль-вар).
Free-to-win
Обожаю это название, т.к. оно из области «Мы тут что-то сделали, давайте блять теперь это назовем». Речь, конечно о Wargeming и их монетизации в «World of Whatever». Согласно легенде, Варгейминг хотели делать какую-то фэнтезийную игру про орков и эльфов, а затем какая-то светлая голова сказала «Давайте сделаем игру про танки». Когда игра внезапно зашла, никто не знал как это монетизировать, поэтому в игру напихали вообще все возможности монетизации, которые есть. Избегали только тупого Pay-to-win (отсюда и пошло название). Поэтому в том же WoT реально есть очень дохрена способов потратить бабло. Хочешь играть как белый человек — покупаешь премиум-подписку. Хочешь закинуть денег и не ебать мозг — покупаешь премиум-танк. Хочешь накидать много денег, чтобы было хорошо — покупаешь перегонку опыта. Твои вкусы немного специфичны — покупаешь премиумные патроны, больной ублюдок. Как-то так.
Мелкие мобильные бесплатные игры
Это то самое, что в самом геймдеве не считается фритуплеем. Речь о подавляющем большинстве игр в мобильных сторах — всякая мелкая фигня, в основном монетизирующаяся за счет рекламы. Не считается фритуплеем, т.к. нормальной фритуплейной монетизации там нет, а внутриигровые покупки существуют лишь для галочки: для особых любителейговна закинуть денег.
«Мы обосрались с подпиской»
Это та самая стадия, к которой рано или поздно приходят провальные ММО, основанные на подписке. Как наиболее яркий пример — Star Wars: The Old Republic. На данный момент игра формально является f2p. Тем не менее, какая-либо фритуплейная монетизация в ней отсутствует (ну разве что кроме всякой декоративной фигни, которая есть даже в практически единственном необосравшемся World of Warcraft). Монетизируется же игра на все той же подписке, которая уже называется «Премиум». Сама подписка на премиум не дает игроку каких-либо преимуществ, но без нее играть банально неудобно + end-game-контент без нее может быть недоступен. По сути, такой фритуплей представляет из себя игру со значительно продленным триальным периодом.
Hearthstone
Основа монетизации Hearthstone лежит в Magic The Gathering — маме всех коллекционных карточных игр. Речь конкретно о «бустерах» — наборах из нескольких случайных карт с некоторым гарантированным количеством боле редких карт (в общем, такой прием называется «Gatcha» и активно применяется в любом фритуплее). Само собой, в Хартстоуне, как в более казуальной игре, идея бустеров претерпела значительное количество изменений. Их можно получать бесплатно (за внутриигровую валюту) и выигрывать на арене, да и нужные карты можно собрать, «распылив» лишние. Ко всему прочему присутствует такое явление как «приключения»: если кратко, то это гарантированные наборы карт, которые нельзя получить другим образом.
Вообще, хартстоун, как и остальные игры Близзардов является произведением искусства и даже про его монетизацию можно написать отдельную большую статью. Если кратко, то выглядит это так:
1. Можно играть бесплатно для ознакомления с игрой
2. Можно докупить «приключения» и получить возможность лезть вверх по рейтингам
3. Можно покупать бустеры, чтобы получить большую свободу в возможности сбора колод (здравствуй, контроль-вар).
Free-to-win
Обожаю это название, т.к. оно из области «Мы тут что-то сделали, давайте блять теперь это назовем». Речь, конечно о Wargeming и их монетизации в «World of Whatever». Согласно легенде, Варгейминг хотели делать какую-то фэнтезийную игру про орков и эльфов, а затем какая-то светлая голова сказала «Давайте сделаем игру про танки». Когда игра внезапно зашла, никто не знал как это монетизировать, поэтому в игру напихали вообще все возможности монетизации, которые есть. Избегали только тупого Pay-to-win (отсюда и пошло название). Поэтому в том же WoT реально есть очень дохрена способов потратить бабло. Хочешь играть как белый человек — покупаешь премиум-подписку. Хочешь закинуть денег и не ебать мозг — покупаешь премиум-танк. Хочешь накидать много денег, чтобы было хорошо — покупаешь перегонку опыта. Твои вкусы немного специфичны — покупаешь премиумные патроны, больной ублюдок. Как-то так.
Мелкие мобильные бесплатные игры
Это то самое, что в самом геймдеве не считается фритуплеем. Речь о подавляющем большинстве игр в мобильных сторах — всякая мелкая фигня, в основном монетизирующаяся за счет рекламы. Не считается фритуплеем, т.к. нормальной фритуплейной монетизации там нет, а внутриигровые покупки существуют лишь для галочки: для особых любителей
О бесплатном сыре и мышеловках, часть 1
Продюсеры
Этот пост не мог обойтись без подобной картинки.
Кто такой продюсер в геймдеве? Если говорить о максимально кратком и точном определении, то это человек, несущий ответственность за инвестиции издательства в конкретный проект.
Читать дальше →
Издатели и разработчики
Уж не знаю, насколько написанное ниже будет капитанством, но мне кажется, что небольшой ликбез на эту тему не помешал бы. Симбиоз издателя с разработчиком существует, пожалуй, с самых истоков геймдева, и пока такая схема сотрудничества не собирается исчезать. Периодически ее хоронят: то после появления мобильных сторов, то после набора популярности кикстартером, то после появления Steam Greenlight. Тем не менее, издатели от всего вышеуказанного не вымерли: просто независимых разработчиков стало побольше.
Итак, кто такой игровой разработчик (студия). Это какая-то команда, состоящая из различных людей, которые могут самостоятельно произвести игровой продукт. Все, что есть у разработчика — это человеческие ресурсы и какие-то нематериальные ценности в виде идей и концептов. Не хватает же разработчику следующего:
1. Денег. Самое банальное и самое главное. Инди-студия делающая небольшие игры «для души» вполне может обходиться и без них. Другие могут собрать деньги на кикстартере, обладая каким-то особо громким именем в команде (ну или за счет везения, само собой). Тем не менее, большинству деньги нужны сразу, и взять их негде.
2. Маркетинга. В зависимости от жанра/платформы игре может быть очень важен как активный пиар до запуска, так и значительные маркетинговые вложения после. Максимум, что может себе позволить независимый разработчик без громкого имени — это колупать мозги игровым журналистам и ездить на конференции в надежде, что его заметят.
3. Дополнительных услуг. Частенько разработчику могут понадобиться дополнительные услуги на аутсорсе, такие как локализация, озвучка и прочие. Иногда даже тестирование. Само собой, есть сервисы вроде Local Heroes и voices.com, но опять-таки они стоят денег, которых скорее всего нет. Также в эту категорию попадают поддержка и сопровождение продукта после выхода.
В эпоху CD/DVD также типичной проблемой у разработчика было отсутствие каналов дистрибуции. С развитием крупных цифровых магазинов эта проблема ушла
Читать дальше →
Итак, кто такой игровой разработчик (студия). Это какая-то команда, состоящая из различных людей, которые могут самостоятельно произвести игровой продукт. Все, что есть у разработчика — это человеческие ресурсы и какие-то нематериальные ценности в виде идей и концептов. Не хватает же разработчику следующего:
1. Денег. Самое банальное и самое главное. Инди-студия делающая небольшие игры «для души» вполне может обходиться и без них. Другие могут собрать деньги на кикстартере, обладая каким-то особо громким именем в команде (ну или за счет везения, само собой). Тем не менее, большинству деньги нужны сразу, и взять их негде.
2. Маркетинга. В зависимости от жанра/платформы игре может быть очень важен как активный пиар до запуска, так и значительные маркетинговые вложения после. Максимум, что может себе позволить независимый разработчик без громкого имени — это колупать мозги игровым журналистам и ездить на конференции в надежде, что его заметят.
3. Дополнительных услуг. Частенько разработчику могут понадобиться дополнительные услуги на аутсорсе, такие как локализация, озвучка и прочие. Иногда даже тестирование. Само собой, есть сервисы вроде Local Heroes и voices.com, но опять-таки они стоят денег, которых скорее всего нет. Также в эту категорию попадают поддержка и сопровождение продукта после выхода.
В эпоху CD/DVD также типичной проблемой у разработчика было отсутствие каналов дистрибуции. С развитием крупных цифровых магазинов эта проблема ушла
Читать дальше →
Что такое отечественный геймдев
Ну тут на самом деле надо для начала определиться, что именно считать отечественным геймдевом. С одной стороны, конечно, можно было бы ограничиться только Россией, но с другой стороны как можно забыть про продукцию GSC Game World (Сталкер/Казаки), в которую играли преимущественно потому что «ее сделали наши». Поэтому в данном посте я, пожалуй, пройдусь все-таки по геймдеву России, Украины и Беларуси, т.к. отдельные подвиги все-таки нельзя не упомянуть.
Если говорить о состоянии постсоветского геймдева на данный момент, то тут, увы, я лучше, чем Галенкин не скажу. Постсоветский геймдев действительно потихоньку продолжает выпускать хорошие проекты. Пусть это и не ААА, а преимущественно вообще инди. Просто в то время как «великие отечественные геймдизайнеры прошлого» (сам придумал, сам поржал) продолжают самопиариться своей «соотечественностью» новые небольшие команды просто делают хорошие вещи.
Это инди и около-инди мы особенно затрагивать тут, конечно не будем. Его много, да и я, честно говоря, за этим рынком не сильно слежу. К тому же лулзов больше всего доставляют, конечно «профессионалы».
Читать дальше →
Если говорить о состоянии постсоветского геймдева на данный момент, то тут, увы, я лучше, чем Галенкин не скажу. Постсоветский геймдев действительно потихоньку продолжает выпускать хорошие проекты. Пусть это и не ААА, а преимущественно вообще инди. Просто в то время как «великие отечественные геймдизайнеры прошлого» (сам придумал, сам поржал) продолжают самопиариться своей «соотечественностью» новые небольшие команды просто делают хорошие вещи.
Это инди и около-инди мы особенно затрагивать тут, конечно не будем. Его много, да и я, честно говоря, за этим рынком не сильно слежу. К тому же лулзов больше всего доставляют, конечно «профессионалы».
Читать дальше →
Про что писать?
Так как дальше писать «занимательную историю» что-то не получается (приходится высасывать из пальца и писать плохо, а я не люблю так), решил немного пописать про игры. Ну так вот про что именно?
1. Абстрактное «что такое геймдев и с чем его едят».
2. Обзоры пошаговых стратегий. Мой любимый жанр все-таки.
3. Про отечественный геймдеви почему в нем так часто работают всякие мутные пидарасы
1. Абстрактное «что такое геймдев и с чем его едят».
2. Обзоры пошаговых стратегий. Мой любимый жанр все-таки.
3. Про отечественный геймдев
Гарри Поттер-кун
Дисклеймер: ниже написанное не призывает относиться к этому всерьез, т.к. одни оскорбятся из-за сравнения ГП с «сраным онемэ», а другие еще из-за чего-нибудь. На самом деле псто просто дублирует то, что я когда-то писал в своей давно потертой жжшечке, так что что-либо из найденных сюжетных сходств мог и забыть.
Собственно, о чем это я. Судя по интернетам, Роулинг в принципе частенько с кем-либо сравнивают и находят параллели (типа Дамблдор-Гэндальф, дементоры-назгулы, Арагог — тот-паук-хуй-знает-как-его-зовут-не-помню), что в принципе заебись, т.к. какая адекватная современная литература редко обходится без отсылок к другим хорошим произведениям. Мне же в свое время (еще по фильмам) в глаза бросилось довольно подозрительное сходство сюжета ГП с типичными шаблонами из аниме/манги. Более абстрактными, так сказать.
Речь тут пойдет об отдельном жанре (т.н. сёнен, если не ошибаюсь), который нацелен на подростковую аудиторию и чаще всего представляет из себя какой-нибудь экшн. Нижеперечисленные признаки сами по отдельности не являются какими-то особо показательными, но в сумме довольно занятны. Собственно, в аниме они обычно не встречаются все сразу.
1. Главный герой крут по умолчанию. Проявляется обычно тем, что в самом начале сюжета (или до него) с ГГ происходит что-то, что делает его охуенным сразу. Ему не приходится проходить через стандартное для западных произведений «начал как полное чмо, а стал заебись». Он сразу заебись. Конечно, это не мешает ему развиваться и становиться сильнее, но начинает он уже с бонусом (решающим).
2. Тем не менее, у главного героя обычно есть компаньон (частенько женского пола), который его превосходит просто блять во всех навыках. Крутость ГГ поддерживается преимущественно тем «заебись», которое он получил в самом начале. Это как комикс про Иисуса, которому помогает Бэтмен (охуенная идея, кстати — только что придумал).
3. Главный герой — Chaotic good. В смысле, персонаж весь из себя хороший, но ради добра бывает готов кому-нибудь ноги переломать, да и вообще клал хуй на правила. В западных же произведениях обычно принято делать ГГ «Lawful good» в сияющих доспехах, который и мир спасет только конвенциональными способами, и главного злодея, вероятно, простит напоследок. Не так давно, конечно, начался тренд со всякими Декстерами и Энакинами Скайуокерами, но они обычно балансируют между добром и злом, причем не всегда удачно. ГГ в сёнене же нигде не балансирует — он просто добрый анархист.
4. Главный герой в той или иной степени сирота. Или родители погибли, или мать погибла, а отец бросил, или еще что-нибудь в том же духе. В общем, семьи у ГГ в том или ином виде нет. Если отец и появляется, то только в виде «Грозного мужика» из следующего пункта.
5. Присутствует грозный мужик, который на самом деле очень печется о главном герое, но не подает виду. Чаще всего, это, конечно, отец ГГ.
6. Дичайшая разница между атмосферой в начале и конце. Начинается как что-то милое и безобидное, а в конце ад, пиздец, апокалипсис, половина персонажей передохла, гроб, гроб, кладбище.
7. Главный герой — школьник. Ну это без комментариев. :)
Если еще что-нибудь вспомню — допишу.
Upd: 8. Ах да: хитроумно разложенные рояли в кустах. Ну то есть рояли постоянно появляются, но потом выясняется, что на самом деле так было изначально (кем-то) запланировано.
Собственно, о чем это я. Судя по интернетам, Роулинг в принципе частенько с кем-либо сравнивают и находят параллели (типа Дамблдор-Гэндальф, дементоры-назгулы, Арагог — тот-паук-хуй-знает-как-его-зовут-не-помню), что в принципе заебись, т.к. какая адекватная современная литература редко обходится без отсылок к другим хорошим произведениям. Мне же в свое время (еще по фильмам) в глаза бросилось довольно подозрительное сходство сюжета ГП с типичными шаблонами из аниме/манги. Более абстрактными, так сказать.
Речь тут пойдет об отдельном жанре (т.н. сёнен, если не ошибаюсь), который нацелен на подростковую аудиторию и чаще всего представляет из себя какой-нибудь экшн. Нижеперечисленные признаки сами по отдельности не являются какими-то особо показательными, но в сумме довольно занятны. Собственно, в аниме они обычно не встречаются все сразу.
1. Главный герой крут по умолчанию. Проявляется обычно тем, что в самом начале сюжета (или до него) с ГГ происходит что-то, что делает его охуенным сразу. Ему не приходится проходить через стандартное для западных произведений «начал как полное чмо, а стал заебись». Он сразу заебись. Конечно, это не мешает ему развиваться и становиться сильнее, но начинает он уже с бонусом (решающим).
2. Тем не менее, у главного героя обычно есть компаньон (частенько женского пола), который его превосходит просто блять во всех навыках. Крутость ГГ поддерживается преимущественно тем «заебись», которое он получил в самом начале. Это как комикс про Иисуса, которому помогает Бэтмен (охуенная идея, кстати — только что придумал).
3. Главный герой — Chaotic good. В смысле, персонаж весь из себя хороший, но ради добра бывает готов кому-нибудь ноги переломать, да и вообще клал хуй на правила. В западных же произведениях обычно принято делать ГГ «Lawful good» в сияющих доспехах, который и мир спасет только конвенциональными способами, и главного злодея, вероятно, простит напоследок. Не так давно, конечно, начался тренд со всякими Декстерами и Энакинами Скайуокерами, но они обычно балансируют между добром и злом, причем не всегда удачно. ГГ в сёнене же нигде не балансирует — он просто добрый анархист.
4. Главный герой в той или иной степени сирота. Или родители погибли, или мать погибла, а отец бросил, или еще что-нибудь в том же духе. В общем, семьи у ГГ в том или ином виде нет. Если отец и появляется, то только в виде «Грозного мужика» из следующего пункта.
5. Присутствует грозный мужик, который на самом деле очень печется о главном герое, но не подает виду. Чаще всего, это, конечно, отец ГГ.
6. Дичайшая разница между атмосферой в начале и конце. Начинается как что-то милое и безобидное, а в конце ад, пиздец, апокалипсис, половина персонажей передохла, гроб, гроб, кладбище.
7. Главный герой — школьник. Ну это без комментариев. :)
Если еще что-нибудь вспомню — допишу.
Upd: 8. Ах да: хитроумно разложенные рояли в кустах. Ну то есть рояли постоянно появляются, но потом выясняется, что на самом деле так было изначально (кем-то) запланировано.
Музыки псто
Так как я уже и так заспамил все что мог всякими музыкальными видео, которые находил, то решил прекратить это дело и вывесить интересные музыкальные находки на ютубе за 2015 одним постом тут (далее будет портянка из видео). Вдруг кто найдет что-нибудь по душе.
Ну во-первых, у Камелота есть замечательное постапокалиптическое видео с приглашенной вокалисткой в лице Алиссы из Arch Enemy и прилагающимся к ней автотюном:
Читать дальше →
Ну во-первых, у Камелота есть замечательное постапокалиптическое видео с приглашенной вокалисткой в лице Алиссы из Arch Enemy и прилагающимся к ней автотюном:
Читать дальше →
Про Java
Задам, пожалуй, тут вопрос, который меня мучает последнее время, тем более как минимум один java-программер тут присутствует.
Итак, я с недавних пор решил научиться хоть чему-нибудь и решил, что чем-нибудь станет ява, на которой я писал еще на 4-м курсе. Более-менее разобрался с SE, порешал задачки на codingame и теперь решил взяться за кровавый энтерпрайз, включая фронтенд и базы данных. На этом моменте, собственно у меня и начинается ахуй, потому что совершенно неясно, на что стоит обращать внимание сейчас, тем более что за последние 7 лет без явы, все че-то дохера изменилось. Сейчас видятся три варианта:
1. Потихоньку браться за Spring + параллельно учить вообще яваскрипт.
2. Браться за Spring + какой-нибудь шаблонизатор.
3. Нахуй не трогать пока Spring, и ручками ковырять всю JSP/EJB-ебанину.
Один умный человек мне рекомендует первый вариант, но я пока сомневаюсь, т.к. спринг крайне плохо пока идет, а яваскрипт я бы лучше вообще не трогал. Тем не менее, хотелось бы учиться чему-нибудь полезному и актуальному. Буду рад любым рекомендациям.
Итак, я с недавних пор решил научиться хоть чему-нибудь и решил, что чем-нибудь станет ява, на которой я писал еще на 4-м курсе. Более-менее разобрался с SE, порешал задачки на codingame и теперь решил взяться за кровавый энтерпрайз, включая фронтенд и базы данных. На этом моменте, собственно у меня и начинается ахуй, потому что совершенно неясно, на что стоит обращать внимание сейчас, тем более что за последние 7 лет без явы, все че-то дохера изменилось. Сейчас видятся три варианта:
1. Потихоньку браться за Spring + параллельно учить вообще яваскрипт.
2. Браться за Spring + какой-нибудь шаблонизатор.
3. Нахуй не трогать пока Spring, и ручками ковырять всю JSP/EJB-ебанину.
Один умный человек мне рекомендует первый вариант, но я пока сомневаюсь, т.к. спринг крайне плохо пока идет, а яваскрипт я бы лучше вообще не трогал. Тем не менее, хотелось бы учиться чему-нибудь полезному и актуальному. Буду рад любым рекомендациям.